¡Felicidades a Link, Zelda y compañía!
Publicado por Jose Manuel Moldes el 13/05/2024
¡Muy buenas, Frikis! Volvemos después de unas semanas de parón por mi parte. Y volvemos para hablar de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, porque, si todo va como tengo planeado, ayer habrá hecho 1 año que el juego de Nintendo salió a la venta (Me encanta que los planes salgan bien). Por eso y con ello como excusa (como si realmente necesitase una), he vuelto a Hyrule para retomar mi partida e ir completando cosas que se habían quedado atrás y, de paso, ver que tal sienta volver después de casi 10 meses desde mi último contacto con Link y compañía. ¡Comenzamos!
Para empezar, he de decir que uno de mis mayores miedos de volver era que no me habituase al esquema de botones del juego, ya que dista un poco de lo que solemos ver normalmente. Por ejemplo, el botón de salto lo tenemos ubicado en el “Y” de nuestro mando, algo bastante inusual dentro de este tipo de juegos. Sin embargo, he de reconocer que, tras unos primeros minutos de caídas, lanzar las armas sin querer y alguna que otra muerte absurda, volvía sentir ese “feeling” con el control y empecé a jugar como si nunca hubiese dejado de hacerlo.
Ya os digo, esto fuero 5-10 minutos a lo sumo, lo que habla muy bien del trabajo hecho por Nintendo en este aspecto, para que un juego con tantas mecánicas como este, se haga fácil de controlar, eso sí, hay que admitir que el combate no es el mayor de sus fuertes, a pesar de las capas que añade los nuevos poderes, el combate se sigue notando tosco y algo incómodo por momentos.
Sin embargo, lo que me ha hecho sentir cosquilleos en el estómago de nuevo ha sido volver a recorrer su mundo, tan basto, tan bello, tan dispar… Y peligroso. Volver a recorrer sus llanuras y ver que desde la playa donde te encuentras puedes alcanzar esa cima lejana que estás viendo simplemente yendo hacia ella, sin tener que hacer un viaje rápido, y de la forma que tú quieras, volver a sentir esa libertad, que ya estaba en Breath of the Wild, es verdad, pero que aquí se potencia gracias a la ultramano, es simplemente, una de las mejores sensaciones que se puede tener con un mando en la mano.
Lo que también me ha sorprendido es la cantidad de secretos y ubicaciones que todavía tenía por descubrir, en mi caso, en una partida de más de 200 horas y después de haber recorrido todo el subsuelo (o eso creía yo), aun he descubierto nuevas entradas a él y nuevas ubicaciones, lo que habla del nivel de extensión del mundo, que roza casi lo enfermizo.
Al hilo de su mundo, me gustaría comentar có,mo el juego trabaja proactivamente pero de manera sutil para que lo recorras, porque no te pone un montón de marcadores que visitar, pero sin embargo los hay. Ponerte a un NPC que está siendo atacado por un bokoblin y que al ayudarlo además de darte tu merecida recompensa, también te agasaja con una información que “no es para ti”, porque él lo que va hacer en ese momento es buscar la entrada de una cueva la cual en su interior esconde una pieza de una armadura que pertenecía a un legendario guerrero, sutil.
Este es solo un ejemplo, pero hay más, los “rupinejos” por lo general, si los persigues, te llevarán a la entrada de una cueva que en su interior tiene un fantasmo. Son situaciones emergentes, que podríamos pensar que suceden de manera aleatoria, pero que están pensadas específicamente para que recorramos cada palmo del mapa y descubramos todos sus secretos.
Esto hace, además, que se solucione uno de los problemas que tenía su predecesor, ya que una de las mayores críticas a Breath of the Wild es que su mundo era basto y de libre exploración, pero se notaba “vacío” al no encontrarte con prácticamente nadie en tu aventura fuera de los pocos asentamientos que había. Esto se entiende porque Hyrule fue arrasado y los pocos asentamientos cerraron fronteras, pero de todas formas se agradece que en TOTK puedas encontrarte con más gente con la interactuar, aunque sea con NPC a los que encuentras para salvar de un Bokoblin.
Algo que si he notado y que, la verdad, no me había fijado cuando lo jugué de salida, es que el juego en muchos momentos abusa de la niebla, haciendo que sea difícil e incómodo el observar el entorno, sobre todo en las cuevas, donde en muchas ocasiones esa niebla es tan densa que realmente cuesta ver lo que tienes alrededor. Entiendo que esto es una manera de ahorrar recursos y al mismo tiempo tapar las costuras que, evidentemente, el juego tiene a nivel gráfico, porque si bien es cierto que a nivel artístico el juego es precioso con su estilo cell shading, también es cierto que a nivel gráfico el juego tiene muchos dientes de sierra.
Otro detalle feo y que resulta más molesto al volver después de un tiempo y de que haya pasado la emoción de jugarlo por primera vez, es que se haya eliminado prácticamente toda referencia a lo ocurrido a Breath of the Wild. No se nos habla de las Bestias Divinas (que yo recuerde), ni siquiera están por el mapa o hay alguna referencia a ellas (exceptuando alguna pieza de armadura), tampoco se comenta prácticamente nada de los elegidos para pilotarlas, y su presencia durante la historia se reduce a alguna mención suelta, casi parece que Breath of the Wild nunca hubiese sucedido.
Entiendo que esto está hecho para la gente que no lo hubiese jugado no esté demasiado perdida en TOTK, pero hubiese estado bien que hubiese más referencias o ubicaciones que hiciesen referencia a lo ocurrido en el título anterior y que no pareciese un punto y aparte.
Pero sin embargo, lo más gustoso, y lo mejor que tiene el juego, y de lo que te das cuenta (todavía más) al volver después un tiempo, es, como ya dije antes, la ultramano, no solo por la libertad que da de movimiento, sino por la libertad creativa que da a la hora de hacer las creaciones más locas que se te vengan a la cabeza (las primeras semanas con los vídeos que se veían en internet eran desternillantes), tanto de vehículos, como de armas, como de las creaciones más impresionantes y perturbadoras que la gente ha sido capaz de imaginar (de verdad os animo a buscar vídeos si aún no lo habéis hecho), lo cual habla maravillas del trabajo del motor de físicas del juego, porque te permite hacer cosas inverosímiles sin el juego rompa por todos lados.
Hasta aquí este pequeño resumen de lo que fue volver a Hyrule como pequeña celebración por su primer aniversario (no os voy a engañar, me voy a quedar un poco más porque me he vuelto a enganchar como a la peor droga existente), al volver te das cuenta todavía más del gran trabajo que ha hecho Nintendo con este juego, el cual es como enorme patio de recreo en que el límite de lo que hacer con en él está en tu imaginación.